增,会被对手形成滚雪球的优势。
而且因为兵线压力增大,己方想要夺回矿区也变得更加困难,目前工具
们的玩法就是围绕着矿区争夺进行游戏的。
因为矿区的重要
太高,其他胜负点反而被忽略了。
而且因为矿区在一塔和二塔之间,一很容易在十分钟内就分出归属。
等到十五分钟第一个器祭坛出世的时候,逆风方甚至没有能力去抢夺祭坛。
而且哪怕以牺牲祭坛的方式来换回自己的矿区,对整体局势也没有任何帮助。
这是楚天歌不愿意看到的。
毕竟魔改的游戏楚天歌只是过了过脑子,没有具体的数据就算楚天歌也料不到游戏最后的发展方向。
工具
们试玩游戏,就是为了找出楚天歌脑
中的缺陷。
听完了工具
们提出的意见,楚天歌脑中已经有了大致的思路,但在说出自己的思路之前,楚天歌还想听一听大家的想法。
“那就先说矿区,你们都有什么想法?”
工具
甲:“
脆把矿区删了吧,兵线强度和经济一样随时间提升,特殊兵种也一起删掉,这样游戏的学习成本还能降低不少。”
一听就知道这是一个菜
玩家,游戏里肯定是被虐惨了。
不过工具
甲的提议也算务实,英雄联盟能火和简化
作,提高上手度同样有很大关系。
要不同为mob的刀塔怎么就没有英雄联盟火呢。
不过代号是十四
对抗游戏,按照工具
甲的意见,应该是更像300英雄才对。
支持这个意见的工具
不少,但反对的也同样不在少数。
有些
喜欢简单的玩,有些
就喜欢策略
更高的玩法。
比如手残叶不修,虽然我
作秀不起来,但我可以利用强大的游戏理解和敏锐的战场
察在最合适的时候发动特殊兵种推塔。
双方就矿区是否保留的问题进行了亲切友好的讨论。
正方主张轻松游戏能够带来更多快乐,留下更多的玩家。
反方则认为矿区是代号游戏中代表策略的重要一环,一旦舍弃必然会让游戏失去特色,建议通过数值调整来进行游戏平衡。
楚天歌有些遗憾,大家的提议都不是自己想要的。
就在这时候,叶不修突然提出了一个新的建议,“我们为什么不把矿区设计成和野怪一样呢?”